Pengembangan media ini menjadi penting karena proses pembelajaran agama di banyak sekolah masih didominasi metode ceramah, buku paket, dan lembar kerja siswa. Pendekatan tersebut dinilai kurang mampu menarik perhatian peserta didik yang kini telah akrab dengan teknologi digital dan lebih menyukai aktivitas belajar yang interaktif.
Tim peneliti melakukan observasi di SD Negeri 16 Parepare, SD Negeri 57 Parepare, dan SD Negeri 80 Parepare. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa banyak siswa merasa bosan saat mengikuti pelajaran Pendidikan Agama Islam. Sebaliknya, mereka menunjukkan antusiasme yang tinggi terhadap pembelajaran yang memadukan permainan, pencarian tantangan, gambar menarik, dan teknologi digital. Temuan ini menjadi dasar pengembangan media DeenPath Card.
Berbeda dengan media pembelajaran konvensional, DeenPath Card dirancang sebagai pengalaman belajar berbentuk petualangan. Siswa diajak mencari petunjuk layaknya permainan berburu harta karun (Treasure Hunt), kemudian memindai kode QR pada kartu untuk mengakses berbagai permainan edukatif di Wordwall. Aktivitas tersebut tidak hanya menguji pemahaman materi, tetapi juga melatih kerja sama, kemampuan berpikir kritis, serta meningkatkan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran.
Produk yang dikembangkan terdiri atas beberapa komponen utama, yaitu:
- tiga jenis kartu misi yang dilengkapi QR Code menuju permainan Wordwall;
- tujuh kartu petunjuk sebagai bagian dari permainan Treasure Hunt;
- kartu harta karun sebagai bentuk penghargaan setelah seluruh misi selesai;
- kartu hasil yang merekam pencapaian belajar siswa secara digital;
- kotak penyimpanan media; serta
- buku panduan penggunaan bagi guru dan siswa.
Permainan Wordwall yang digunakan juga bervariasi, mulai dari mengelompokkan kategori, menyusun urutan, hingga teka-teki silang. Seluruh permainan disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang lebih mudah belajar melalui aktivitas visual dan interaktif.
Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model ADDIE yang dibatasi pada tiga tahap, yaitu analisis, desain, dan pengembangan. Uji coba melibatkan seorang ahli media, seorang ahli materi, tiga guru Pendidikan Agama Islam, serta seluruh siswa kelas V di tiga sekolah dasar yang menjadi lokasi penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket kebutuhan, validasi ahli, dan kuesioner respons guru maupun siswa.
Hasil penelitian memperlihatkan bahwa DeenPath Card memperoleh penilaian yang sangat tinggi pada seluruh aspek pengujian.
Beberapa hasil utama penelitian meliputi:
- validasi ahli media mencapai 92% dengan kategori sangat valid;
- validasi ahli materi mencapai 94% dengan kategori sangat valid;
- respons siswa mencapai 93% dengan kategori sangat praktis;
- respons guru mencapai 99% dengan kategori sangat praktis.
Angka-angka tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi standar kelayakan baik dari sisi isi maupun desain pembelajaran. Guru menilai media ini mudah digunakan, membantu penyampaian materi, dan mempermudah pengelolaan kelas. Sementara itu, siswa mengaku lebih tertarik mengikuti pembelajaran karena proses belajar terasa seperti bermain, bukan sekadar menerima penjelasan dari guru.
Peneliti juga menemukan bahwa integrasi media fisik dengan teknologi digital memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna. Aktivitas mencari petunjuk, menyelesaikan misi, memindai QR Code, hingga memperoleh hasil secara otomatis membuat siswa lebih aktif berpartisipasi selama pembelajaran berlangsung.
Selain meningkatkan keterlibatan siswa, penggunaan QR Code memungkinkan guru memantau hasil belajar secara lebih objektif. Nilai, waktu penyelesaian, dan progres setiap siswa dapat direkam secara digital melalui Wordwall sehingga proses evaluasi menjadi lebih efisien dibandingkan penilaian manual.
Menurut tim peneliti dari Universitas Negeri Makassar, DeenPath Card dirancang bukan sekadar sebagai media permainan, tetapi sebagai sarana pembelajaran yang mampu menggabungkan aktivitas fisik, kerja sama antarsiswa, dan teknologi digital dalam satu pengalaman belajar yang menyenangkan. Pendekatan tersebut diharapkan mampu mengatasi kejenuhan siswa sekaligus mendorong peningkatan minat belajar Pendidikan Agama Islam dan Pendidikan Karakter.
Temuan ini memiliki implikasi yang cukup luas bagi dunia pendidikan dasar. Guru memperoleh alternatif media pembelajaran yang lebih kreatif dan sesuai dengan karakter generasi digital. Sekolah juga didorong untuk menyediakan fasilitas yang mendukung penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi agar proses belajar menjadi lebih aktif, kolaboratif, dan berpusat pada siswa.
Meski demikian, peneliti mengakui bahwa penelitian ini masih terbatas pada tahap pengembangan produk. Efektivitas DeenPath Card terhadap peningkatan hasil belajar maupun peningkatan minat belajar dalam jangka panjang masih perlu diuji melalui penelitian lanjutan dengan cakupan sekolah yang lebih luas dan tahapan ADDIE yang lengkap.
Profil Penulis
Lukman merupakan peneliti dari Universitas Negeri Makassar yang berfokus pada pengembangan media pembelajaran dan inovasi pendidikan dasar.
Ahmad Fadhil Ismail merupakan akademisi dari Universitas Negeri Makassar dengan bidang kajian pendidikan, pembelajaran, dan pengembangan media berbasis teknologi.
Naufal Qadri Syarif merupakan dosen dan peneliti dari Universitas Negeri Makassar yang memiliki minat penelitian pada Pendidikan Agama Islam, media pembelajaran digital, serta inovasi pembelajaran berbasis teknologi. Dalam penelitian ini, Naufal Qadri Syarif bertindak sebagai penulis korespondensi.
Sumber Penelitian
Judul artikel: Development of DeenPath Card Media Based on Treasure Hunt Integrated with Wordwall to Facilitate Elementary School Students Interest in Learning Islamic Religious Education and Character Education
Penulis: Lukman, Ahmad Fadhil Ismail, Naufal Qadri Syarif
Afiliasi: Universitas Negeri Makassar
Tahun: 2026
Jurnal: International Journal of Sustainable Applied Sciences (IJSAS)
DOI: https://doi.org/10.59890/ijsas.v4i7.18
URL: http://ijsasjournal.my.id/index.php/ijsas
0 Komentar