Geometri merupakan salah satu materi dasar dalam matematika yang berperan penting dalam membangun kemampuan berpikir logis, visualisasi, serta penalaran spasial. Namun, berbagai penelitian menunjukkan bahwa banyak siswa SMP masih mengalami kesulitan memahami konsep geometri yang bersifat abstrak. Mereka sering mampu menghafal rumus, tetapi belum benar-benar memahami hubungan antarbangun, representasi visual, maupun penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut tim peneliti dari Universitas Serang Raya, kondisi tersebut dipengaruhi oleh metode pembelajaran yang masih didominasi ceramah dan penyelesaian soal secara prosedural. Akibatnya, siswa kurang memperoleh pengalaman belajar yang konkret sehingga perkembangan kemampuan berpikir geometrinya berjalan lambat.
Menggabungkan Augmented Reality dan Experiential Learning
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, para peneliti mengintegrasikan GeoGebra Augmented Reality dengan pendekatan Experiential Learning yang dikembangkan oleh David Kolb.
Melalui teknologi AR, objek geometri dapat diproyeksikan dalam bentuk tiga dimensi menggunakan perangkat digital sehingga siswa dapat mengamati, memutar, memperbesar, dan mengeksplorasi bangun ruang secara langsung. Sementara itu, pendekatan Experiential Learning mendorong siswa belajar melalui pengalaman nyata, observasi, refleksi, hingga membangun pemahaman konsep secara mandiri.
Kombinasi kedua pendekatan ini diharapkan mampu menjembatani proses berpikir dari objek konkret menuju konsep geometri yang abstrak.
Penelitian Melibatkan 150 Siswa SMP
Penelitian menggunakan metode quasi experiment dengan desain non-equivalent control group.
Sebanyak 150 siswa kelas VII SMP negeri di Indonesia dilibatkan dalam penelitian dan dibagi menjadi dua kelompok.
75 siswa mengikuti pembelajaran menggunakan GeoGebra Augmented Reality berbasis Experiential Learning.
75 siswa lainnya mengikuti pembelajaran matematika secara konvensional.
Intervensi pembelajaran berlangsung selama tiga minggu.
Kemampuan berpikir geometri diukur melalui tes sebelum dan sesudah pembelajaran dengan empat indikator utama, yaitu:
Pengenalan bentuk geometri.
Penalaran visual-spasial.
Penerapan konsep geometri.
Pemecahan masalah geometri.
Hasil Belajar Meningkat Signifikan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua kelompok mengalami peningkatan kemampuan berpikir geometri. Namun, peningkatan pada kelompok yang menggunakan GeoGebra AR jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok pembelajaran konvensional.
Analisis statistik menunjukkan:
Perbedaan peningkatan sangat signifikan (p < 0,001).
Effect size mencapai 0,614, yang termasuk kategori besar (large effect).
Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Augmented Reality memberikan dampak nyata terhadap perkembangan kemampuan berpikir geometri siswa.
Tiga Kemampuan Mengalami Peningkatan Terbesar
Penelitian juga menganalisis peningkatan pada setiap indikator kemampuan geometri.
Hasilnya menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis AR memberikan peningkatan signifikan pada tiga aspek utama, yaitu:
Penalaran visual-spasial, yaitu kemampuan memahami hubungan ruang dan memvisualisasikan objek tiga dimensi.
Penerapan konsep geometri, yaitu kemampuan menggunakan konsep yang dipelajari untuk menyelesaikan berbagai persoalan.
Pemecahan masalah kontekstual, yaitu kemampuan menerapkan konsep geometri dalam situasi nyata.
Sementara itu, kemampuan mengenali bentuk-bentuk geometri dasar tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan dibandingkan pembelajaran biasa. Menurut peneliti, hal tersebut wajar karena pengenalan bentuk dasar relatif mudah dipelajari melalui metode konvensional.
Visualisasi Tiga Dimensi Membantu Pemahaman
Salah satu keunggulan utama GeoGebra AR adalah kemampuannya menghadirkan objek geometri dalam bentuk tiga dimensi yang dapat diamati dari berbagai sudut.
Melalui pengalaman tersebut, siswa tidak lagi hanya melihat gambar dua dimensi di buku pelajaran, tetapi dapat mengeksplorasi objek secara langsung sehingga lebih mudah memahami hubungan antarbangun, posisi ruang, dan perubahan bentuk.
Pengalaman belajar yang lebih nyata membuat siswa lebih aktif bertanya, berdiskusi, dan mencoba menemukan konsep sendiri dibandingkan sekadar menerima penjelasan guru.
Menurut tim peneliti, teknologi AR berfungsi sebagai fasilitator pengalaman belajar, bukan sekadar media visual. Ketika dipadukan dengan pendekatan Experiential Learning, siswa memperoleh kesempatan untuk mengamati, bereksperimen, merefleksikan pengalaman, dan membangun konsep secara lebih mendalam.
Mendukung Pembelajaran Matematika Abad ke-21
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi digital dapat digunakan secara efektif apabila dipadukan dengan strategi pembelajaran yang tepat.
GeoGebra AR tidak hanya meningkatkan hasil belajar, tetapi juga membantu mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi yang menjadi salah satu kompetensi penting dalam pendidikan abad ke-21.
Temuan ini dapat menjadi referensi bagi guru matematika, sekolah, maupun pembuat kebijakan pendidikan dalam mengembangkan pembelajaran geometri yang lebih interaktif, kontekstual, dan berpusat pada siswa.
Para peneliti juga merekomendasikan penelitian lanjutan dengan cakupan sekolah yang lebih luas, waktu pembelajaran yang lebih panjang, serta pengukuran aspek lain seperti motivasi belajar, retensi pengetahuan, kreativitas, dan sikap siswa terhadap matematika.
Profil Penulis
Yani Supriani merupakan dosen dan peneliti pada Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Serang Raya, Banten, dengan bidang keahlian pendidikan matematika, teknologi pembelajaran, dan pengembangan kemampuan berpikir geometri.
Indri Lestari adalah dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Serang Raya yang meneliti inovasi pembelajaran matematika dan pengembangan kemampuan berpikir siswa.
Giyanti merupakan dosen Pendidikan Matematika Universitas Serang Raya dengan fokus penelitian pada pendidikan geometri, strategi pembelajaran, dan evaluasi pendidikan matematika.
Maya Selvia Lauryn adalah dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas Serang Raya yang memiliki keahlian di bidang teknologi informasi, Augmented Reality, dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital.
Sumber Penelitian
Judul Artikel: Augmented Reality-Based Experiential Learning for Geometrical Thinking
Penulis: Yani Supriani, Indri Lestari, Giyanti, dan Maya Selvia Lauryn
Afiliasi: Universitas Serang Raya, Banten
Jurnal: Indonesian Journal of Education and Pedagogical Studies (IJEPS)
Tahun Publikasi: 2026
DOI: https://doi.org/10.59890/ijeps.v4i4.21
E-ISSN: 3030-8410
Website Jurnal: https://journalijeps.my.id/index.php/ijeps
0 Komentar