Perkembangan internet dan media sosial telah mengubah cara generasi muda memperoleh informasi sekaligus menikmati hiburan digital. Indonesia kini memiliki lebih dari 220 juta pengguna internet, sementara sebagian besar remaja aktif menggunakan media sosial setiap hari. Di sisi lain, Mobile Legends menjadi salah satu gim seluler paling populer di Indonesia dan memiliki komunitas digital yang sangat aktif melalui platform seperti YouTube, TikTok, Instagram, dan Facebook. Kondisi tersebut membuat media sosial menjadi ruang utama pembentukan opini dan citra sebuah gim di kalangan remaja.
Melihat fenomena tersebut, tim peneliti LSPR mengkaji apakah keterlibatan pengguna di media sosial benar-benar memengaruhi persepsi terhadap citra Mobile Legends. Fokus penelitian diarahkan kepada siswa SMAN 5 Jakarta, yang dinilai mewakili remaja perkotaan dengan intensitas penggunaan media sosial yang tinggi dan paparan besar terhadap konten Mobile Legends.
Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei terhadap 30 siswa SMAN 5 Jakarta yang aktif menggunakan media sosial dan pernah melihat konten Mobile Legends. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS. Peneliti mengukur tiga bentuk keterlibatan pengguna, yaitu keterlibatan kognitif (memperhatikan dan memahami informasi), keterlibatan afektif (respon emosional), serta keterlibatan perilaku (aktivitas seperti menyukai, berkomentar, membagikan, atau membuat konten). Ketiga aspek tersebut kemudian dibandingkan dengan persepsi siswa terhadap citra Mobile Legends.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan kognitif menjadi satu-satunya faktor yang berpengaruh signifikan terhadap citra Mobile Legends. Artinya, semakin sering siswa memperhatikan, memahami, dan mengolah informasi mengenai Mobile Legends di media sosial, semakin positif pula citra gim tersebut di mata mereka.
Sebaliknya, keterlibatan emosional maupun aktivitas di media sosial tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan secara statistik. Walaupun siswa aktif memberikan tanda suka, berkomentar, atau membagikan konten Mobile Legends, aktivitas tersebut belum tentu langsung membentuk persepsi mereka terhadap citra permainan.
Secara keseluruhan, ketiga dimensi keterlibatan media sosial mampu menjelaskan sekitar 41,6 persen variasi persepsi siswa terhadap citra Mobile Legends. Sisanya dipengaruhi faktor lain, seperti pengalaman bermain secara langsung, rekomendasi teman, maupun reputasi gim itu sendiri.
Penelitian ini juga memperkuat teori Uses and Gratifications, yang menjelaskan bahwa pengguna media bukan sekadar penerima informasi secara pasif, tetapi aktif memilih informasi yang dianggap bermanfaat. Dalam konteks Mobile Legends, perhatian terhadap konten strategi permainan, tutorial, pembaruan fitur, hingga ulasan pemain ternyata lebih menentukan pembentukan persepsi dibandingkan sekadar menikmati hiburan atau mengikuti tren di media sosial.
Menariknya, peneliti memperkenalkan pembahasan mengenai konsep "ritual as action", yaitu kebiasaan berulang pengguna saat menonton video permainan, memberikan komentar, atau membagikan konten Mobile Legends. Aktivitas rutin tersebut memang belum terbukti langsung membentuk citra gim, tetapi dianggap menyediakan paparan informasi yang kemudian diproses secara kognitif oleh pengguna. Dengan kata lain, kebiasaan berinteraksi di media sosial menjadi pintu masuk bagi terbentuknya persepsi yang lebih kuat melalui proses memahami informasi.
Temuan ini memiliki implikasi penting bagi pengembang gim, pelaku industri esports, maupun pengelola komunitas digital. Strategi komunikasi di media sosial sebaiknya lebih menekankan penyajian informasi yang jelas, mudah dipahami, dan bermanfaat bagi pengguna. Konten seperti panduan bermain, penjelasan mekanisme permainan, pembaruan fitur, maupun strategi pertandingan dinilai lebih efektif dalam membangun citra positif dibandingkan hanya mengandalkan konten yang bersifat emosional atau hiburan semata.
Bagi dunia pendidikan dan komunikasi digital, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa kemampuan remaja dalam mengolah informasi memiliki peran penting dalam membentuk persepsi terhadap produk digital. Karena itu, literasi digital menjadi aspek yang semakin relevan untuk membantu generasi muda memahami berbagai informasi yang mereka konsumsi setiap hari melalui media sosial.
Gabriel Mezyah Arifin Hutasoit dan tim peneliti juga mengakui bahwa penelitian ini masih memiliki beberapa keterbatasan, terutama jumlah responden yang relatif kecil serta ruang lingkup penelitian yang hanya melibatkan satu sekolah. Mereka merekomendasikan penelitian lanjutan dengan jumlah sampel yang lebih besar, cakupan wilayah yang lebih luas, serta pengujian terhadap gim digital lainnya agar hasilnya dapat digeneralisasi dengan lebih baik.
Menurut Gabriel Mezyah Arifin Hutasoit dan Dr. Yohannes Don Bosco Doho dari LSPR Institute of Communication and Business, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembentukan citra sebuah produk digital tidak hanya bergantung pada banyaknya interaksi pengguna di media sosial, tetapi terutama pada bagaimana informasi tersebut dipahami dan diproses secara kognitif oleh audiens.
Profil Penulis
Sumber Penelitian
Hutasoit, G. M. A., & Doho, Y. D. B. (2026). The Effect of Mobile Legends Social Media Engagement on the Perception of Game Image among SMAN 5 Jakarta Students. Journal of Social Interactions and Humanities (JSIH), Vol. 5, No. 2, hlm. 243–258. DOI: 10.55927/jsih.v5i2.18.
0 Komentar