Tren Gamifikasi: Kunci Guru Masa Depan Mengajar Sains di Era Digital 2026

Ilustrasi by AI

FORMOSA NEWS - Philippines- Dunia pendidikan sedang berada di persimpangan jalan. Di tengah derasnya arus digitalisasi, metode mengajar konvensional mulai kehilangan daya pikat bagi generasi pelajar modern. Menjawab tantangan ini, tim peneliti dari Technological University of the Philippines, yang dipimpin oleh Dandy V. Alcido bersama Romalyn L. Talla dan Joshua T. Soriano, merilis studi komprehensif pada Januari 2026 mengenai efektivitas strategi "permainan" atau gamifikasi dalam pembelajaran sains.

Penelitian bibliometrik yang diterbitkan dalam Formosa Journal of Multidisciplinary Research (FJMR) ini memetakan bagaimana elemen permainan—seperti poin, lencana, dan papan peringkat—tidak lagi sekadar hiburan, melainkan instrumen vital untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep sains yang rumit.

Menghidupkan Ruang Kelas yang Kaku

Latar belakang penelitian ini berakar pada misi besar PBB dalam Sustainable Development Goal 4 (SDG 4), yaitu menyediakan pendidikan berkualitas yang inklusif bagi semua orang. Alcido dan timnya mencatat bahwa sekadar memberikan akses teknologi tidaklah cukup; guru membutuhkan metode yang mampu memicu rasa ingin tahu siswa secara berkelanjutan.

Gamifikasi hadir sebagai solusi dengan meminjam mekanisme yang membuat game begitu adiktif untuk diterapkan dalam konteks edukasi. Melalui analisis terhadap 15 studi kasus berskala internasional yang terindeks Scopus antara tahun 2015 hingga 2025, para peneliti menemukan bahwa pendekatan ini terbukti memperjelas konsep ilmiah yang abstrak dan meningkatkan keterlibatan siswa secara signifikan.

Wajah Baru Belajar Biologi dan Kimia

Salah satu temuan menarik dalam laporan ini adalah dominasi gamifikasi pada disiplin ilmu tertentu. Biologi, Kimia, dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Umum muncul sebagai bidang yang paling sering menggunakan strategi ini, masing-masing mencakup 26,7% dari total penelitian.

  • Biologi: Fokus utama gamifikasi di bidang ini berada di tingkat sekolah menengah (75%), di mana proses biologis yang kompleks memerlukan bantuan visualisasi dan simulasi interaktif agar mudah dipahami.
  • Kimia: Penggunaannya terbagi rata antara sekolah menengah dan perguruan tinggi untuk membantu siswa memahami materi tentang zat dan reaksi kimia yang sering dianggap membosankan.
  • Fisika dan Eksplorasi Luar Angkasa: Bidang ini masih menjadi tantangan besar. Para peneliti menemukan bahwa subjek yang sarat dengan perhitungan matematika tingkat tinggi ini lebih sulit untuk "digamifikasi" sehingga jumlah studinya masih terbatas.

Kejutan dari Ruang Kelas Tatap Muka

Meskipun dunia baru saja melewati fase ketergantungan pada pembelajaran daring pasca-pandemi, hasil studi Alcido menunjukkan fakta yang mengejutkan. Pembelajaran tatap muka (face-to-face) justru menjadi lingkungan yang paling sering menerapkan gamifikasi, yakni sebesar 46,67%.

Ini membuktikan bahwa guru di sekolah fisik tetap aktif mengintegrasikan elemen kompetisi, tantangan, dan sistem poin secara langsung dalam interaksi kelas. Sementara itu, modus pembelajaran daring dan blended learning (campuran) berbagi porsi yang sama, masing-masing sebesar 26,67%. Kesimpulan ini menegaskan bahwa gamifikasi adalah strategi yang sangat fleksibel; ia bisa bekerja sama baiknya di layar komputer maupun di papan tulis kelas.

Landasan Filosofis: Bukan Sekadar Main-Main

Dandy V. Alcido menekankan bahwa keberhasilan gamifikasi bukan hanya soal teknologi, melainkan dasar pemikiran di baliknya. Melalui analisis mendalam, ditemukan bahwa filosofi Pragmatisme dan Konstruktivisme adalah pilar utama yang mendorong keberhasilan metode ini.

Dalam pandangan Pragmatisme, gamifikasi dipandang sebagai alat pemecahan masalah praktis yang membantu siswa menerapkan teori sains dalam situasi dunia nyata. Sedangkan melalui lensa Konstruktivisme, permainan memfasilitasi pembelajaran aktif di mana siswa membangun pengetahuan mereka sendiri melalui eksplorasi dan interaksi.

Implikasi bagi Masa Depan Pendidikan

Hasil penelitian ini memberikan panduan berharga bagi pembuat kebijakan dan pendidik. Strategi gamifikasi terbukti mampu mengubah persepsi siswa terhadap sains dari subjek yang "menakutkan" menjadi pengalaman yang dinamis dan inklusif.

Namun, tim peneliti juga menggarisbawahi adanya celah besar yang perlu diisi: minimnya penelitian gamifikasi untuk tingkat Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) atau sekolah dasar. Mereka merekomendasikan agar penelitian masa depan lebih berfokus pada pengembangan alat gamifikasi yang ramah bagi anak-anak di tingkat dasar untuk menumbuhkan minat sains sejak dini.

Profil Peneliti

Dandy V. Alcido, M.A. adalah peneliti utama dari Technological University of the Philippines. Ia memiliki keahlian dalam bidang pengembangan kurikulum dan teknologi pendidikan, dengan fokus khusus pada integrasi metode pembelajaran inovatif di lingkungan sekolah menengah dan pendidikan tinggi. Bersama timnya, ia aktif mengeksplorasi bagaimana literasi digital dapat meningkatkan kualitas pengajaran sains di Asia Tenggara.

Sumber Penelitian

Judul Artikel: Gamifying Science Education: A Bibliometric Review of Gamification Practices in Science Teaching and Learning 
Nama Jurnal: Formosa Journal of Multidisciplinary Research (FJMR) 
Tahun Publikasi: 2026 
DOI: https://doi.org/10.55927/fjmr.v5i1.665 
URL: https://npaformosapublisher.org/index.php/fjmr

Posting Komentar

0 Komentar