Penelitian bibliometrik yang diterbitkan dalam Formosa Journal of Multidisciplinary Research (FJMR) ini memetakan bagaimana elemen permainan—seperti poin, lencana, dan papan peringkat—tidak lagi sekadar hiburan, melainkan instrumen vital untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep sains yang rumit
Menghidupkan Ruang Kelas yang Kaku
Latar belakang penelitian ini berakar pada misi besar PBB dalam Sustainable Development Goal 4 (SDG 4), yaitu menyediakan pendidikan berkualitas yang inklusif bagi semua orang
Gamifikasi hadir sebagai solusi dengan meminjam mekanisme yang membuat game begitu adiktif untuk diterapkan dalam konteks edukasi
Wajah Baru Belajar Biologi dan Kimia
Salah satu temuan menarik dalam laporan ini adalah dominasi gamifikasi pada disiplin ilmu tertentu. Biologi, Kimia, dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Umum muncul sebagai bidang yang paling sering menggunakan strategi ini, masing-masing mencakup 26,7% dari total penelitian
- Biologi: Fokus utama gamifikasi di bidang ini berada di tingkat sekolah menengah (75%), di mana proses biologis yang kompleks memerlukan bantuan visualisasi dan simulasi interaktif agar mudah dipahami
. - Kimia: Penggunaannya terbagi rata antara sekolah menengah dan perguruan tinggi untuk membantu siswa memahami materi tentang zat dan reaksi kimia yang sering dianggap membosankan
. - Fisika dan Eksplorasi Luar Angkasa: Bidang ini masih menjadi tantangan besar. Para peneliti menemukan bahwa subjek yang sarat dengan perhitungan matematika tingkat tinggi ini lebih sulit untuk "digamifikasi" sehingga jumlah studinya masih terbatas
.
Kejutan dari Ruang Kelas Tatap Muka
Meskipun dunia baru saja melewati fase ketergantungan pada pembelajaran daring pasca-pandemi, hasil studi Alcido menunjukkan fakta yang mengejutkan. Pembelajaran tatap muka (face-to-face) justru menjadi lingkungan yang paling sering menerapkan gamifikasi, yakni sebesar 46,67%
Ini membuktikan bahwa guru di sekolah fisik tetap aktif mengintegrasikan elemen kompetisi, tantangan, dan sistem poin secara langsung dalam interaksi kelas
Landasan Filosofis: Bukan Sekadar Main-Main
Dandy V. Alcido menekankan bahwa keberhasilan gamifikasi bukan hanya soal teknologi, melainkan dasar pemikiran di baliknya
Dalam pandangan Pragmatisme, gamifikasi dipandang sebagai alat pemecahan masalah praktis yang membantu siswa menerapkan teori sains dalam situasi dunia nyata
Implikasi bagi Masa Depan Pendidikan
Hasil penelitian ini memberikan panduan berharga bagi pembuat kebijakan dan pendidik. Strategi gamifikasi terbukti mampu mengubah persepsi siswa terhadap sains dari subjek yang "menakutkan" menjadi pengalaman yang dinamis dan inklusif
Namun, tim peneliti juga menggarisbawahi adanya celah besar yang perlu diisi: minimnya penelitian gamifikasi untuk tingkat Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) atau sekolah dasar
Profil Peneliti
Dandy V. Alcido, M.A. adalah peneliti utama dari Technological University of the Philippines. Ia memiliki keahlian dalam bidang pengembangan kurikulum dan teknologi pendidikan, dengan fokus khusus pada integrasi metode pembelajaran inovatif di lingkungan sekolah menengah dan pendidikan tinggi. Bersama timnya, ia aktif mengeksplorasi bagaimana literasi digital dapat meningkatkan kualitas pengajaran sains di Asia Tenggara.
Sumber Penelitian
Judul Artikel: Gamifying Science Education: A Bibliometric Review of Gamification Practices in Science Teaching and Learning
Nama Jurnal: Formosa Journal of Multidisciplinary Research (FJMR)
Tahun Publikasi: 2026
DOI:
URL:

0 Komentar