Gamifikasi Kolaboratif Dorong Keterlibatan Siswa SMP Secara Signifikan di Pasaman Barat

 
Ilustrasi by AI
 
FORMOSA NEWS - Pasaman Barat - Pendekatan pembelajaran berbasis permainan dan kerja tim terbukti mampu mengubah kelas SMP yang pasif menjadi lebih aktif dan partisipatif. Temuan ini disampaikan Suardi, pendidik dari MAN 2 Pasaman Barat, dalam artikel ilmiah yang terbit pada 2026 di Asian Journal of Applied Education. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamified sociocollaborative learning—gabungan unsur permainan dan kolaborasi sosial—secara nyata meningkatkan keterlibatan kognitif, afektif, dan perilaku siswa kelas VII–VIII di Kabupaten Pasaman Barat. Hasil ini penting karena menjawab tantangan rendahnya partisipasi siswa akibat metode belajar konvensional yang masih dominan di banyak sekolah menengah pertama.

Di tengah tuntutan pendidikan abad ke-21, sekolah dituntut tidak hanya mentransfer pengetahuan, tetapi juga membangun motivasi, interaksi, dan kemampuan berpikir siswa. Namun di lapangan, pembelajaran satu arah masih sering membuat siswa pasif, menunggu instruksi, dan enggan berdiskusi. Kondisi ini berisiko menurunkan pemahaman materi dan minat belajar jangka panjang.

Kelas Pasif Jadi Titik Awal Masalah

Sebelum intervensi, hasil observasi dan wawancara menunjukkan keterlibatan siswa berada pada tingkat rendah hingga sedang. Banyak siswa hanya mencatat dan menjawab ketika ditunjuk guru. Diskusi antarsiswa jarang terjadi, dan inisiatif belajar hampir tidak terlihat.

Data awal memperkuat temuan ini. Skor rata-rata keterlibatan kognitif berada di angka 2,81, afektif 2,74, dan perilaku 2,69 dari skala 1–5. Angka tersebut mencerminkan kelas yang belum optimal dalam mendorong partisipasi aktif dan pemikiran mendalam.

Menurut Suardi, kondisi ini tidak lepas dari metode belajar yang kurang memberi ruang bagi otonomi, tantangan, dan interaksi sosial. “Jika siswa hanya mendengar dan mencatat, wajar jika mereka cepat bosan dan kurang terlibat,” tulisnya dalam artikel.

Menggabungkan Permainan dan Kerja Tim

Untuk menjawab masalah tersebut, Suardi menerapkan model gamified sociocollaborative learning. Model ini mengintegrasikan elemen permainan—seperti poin, lencana (badge), tantangan, dan umpan balik langsung—ke dalam aktivitas belajar kelompok.

Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain sequential explanatory. Tahap awal dilakukan melalui wawancara dan observasi untuk memetakan pola keterlibatan siswa. Temuan kualitatif ini kemudian menjadi dasar penyusunan kuesioner yang diuji secara kuantitatif pada 72 siswa kelas VII dan VIII di Pasaman Barat.

Pendekatan ini memungkinkan peneliti tidak hanya melihat perubahan angka, tetapi juga memahami pengalaman siswa dan guru selama proses pembelajaran berlangsung.

Motivasi dan Interaksi Meningkat Tajam

Hasilnya menunjukkan perubahan yang mencolok. Setelah penerapan gamifikasi kolaboratif, motivasi siswa meningkat signifikan. Skor motivasi naik dari 2,74 menjadi 3,58, dengan selisih 0,84 poin. Guru mengamati siswa yang sebelumnya pasif mulai aktif menyelesaikan tantangan demi mengumpulkan poin dan lencana kelompok.

Kolaborasi antarsiswa juga menguat. Skor kerja sama meningkat dari 2,69 menjadi 3,71, sementara interaksi antarteman naik dari 2,75 menjadi 3,66. Tantangan kelompok membuat siswa saling membantu agar misi tim tercapai, bukan sekadar bersaing secara individual.

Seorang siswa menggambarkan pengalamannya sebagai belajar sambil bermain. “Kalau ada misi kelompok, kami harus diskusi. Jadi belajar terasa seperti main game, tapi tetap paham materinya,” ungkapnya.

Dampak Terbesar pada Keterlibatan Kognitif

Temuan paling kuat terlihat pada keterlibatan kognitif. Skor rata-rata meningkat dari 2,81 menjadi 3,85. Analisis regresi menunjukkan bahwa kombinasi elemen gamifikasi dan aktivitas kolaboratif menjelaskan 62 persen variasi keterlibatan kognitif siswa.

Artinya, tantangan berbasis masalah, umpan balik langsung, dan diskusi kelompok mendorong siswa berpikir lebih mendalam, merevisi jawaban, dan memahami kesalahan secara mandiri. Elemen permainan tidak hanya membuat kelas lebih seru, tetapi juga menstimulasi strategi berpikir dan refleksi.

Kelas Lebih Hidup dan Berkelanjutan

Secara keseluruhan, ketiga dimensi keterlibatan—kognitif, afektif, dan perilaku—mengalami peningkatan signifikan. Guru melaporkan siswa lebih konsisten terlibat dari awal hingga akhir pelajaran, sementara siswa merasa pembelajaran tidak lagi membosankan karena selalu ada aktivitas bersama.

Meski demikian, penelitian ini juga mencatat tantangan. Efek kebaruan gamifikasi berpotensi menurun jika desain tidak diperbarui. Selain itu, perbedaan kemampuan siswa dapat memicu dominasi dalam kelompok jika tidak dikelola dengan baik. Karena itu, peran guru sebagai fasilitator tetap krusial untuk menjaga keseimbangan antara kompetisi, kolaborasi, dan otonomi belajar.

Implikasi bagi Pendidikan SMP

Temuan ini memberi pesan penting bagi guru, sekolah, dan pembuat kebijakan. Gamifikasi yang dirancang berbasis kolaborasi dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa SMP, terutama pada fase transisi emosional dan akademik.

Bagi sekolah, model ini relatif mudah diterapkan dan dapat disesuaikan dengan konteks lokal. Bagi dunia pendidikan secara luas, penelitian ini menegaskan bahwa pembelajaran masa depan perlu menggabungkan teknologi, interaksi sosial, dan desain pedagogi yang bermakna—bukan sekadar menambah hiburan di kelas.

Profil Penulis

Suardi, M.Pd. adalah pendidik di MAN 2 Pasaman Barat, Sumatra Barat. Bidang keahliannya meliputi inovasi pembelajaran, keterlibatan siswa, dan pengembangan model pembelajaran berbasis kolaborasi dan gamifikasi.

Sumber Penelitian

Artikel ini disusun berdasarkan publikasi ilmiah berjudul “Redefining Classroom Engagement through Gamified Sociocollaborative Learning for Future Ready Education”, dimuat dalam Asian Journal of Applied Education, Vol. 5 No. 1, 2026, halaman 65–78.
DOI:
https://doi.org/10.55927/ajae.v5i1.15848

URL: https://journal.formosapublisher.org/index.php/ajae

Posting Komentar

0 Komentar