Studi terbaru yang dipublikasikan pada Agustus 2026 oleh Tata Nur Ananda dan Adi Setiawan dari Gunung Jati Independent University mengungkapkan bagaimana teknologi metaverse melalui platform Roblox mentransformasi aktivitas e-commerce dan perilaku belanja konsumen
Perkembangan teknologi metaverse kini menghadirkan ruang digital interaktif yang menyatukan pengalaman nyata dan virtual secara mulus
Dalam mengkaji fenomena ini, penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif kausal dengan melibatkan 83 responden pengguna aktif Roblox di Indonesia
Berdasarkan hasil analisis data, ditemukan beberapa temuan utama sebagai berikut:
- Interaksi yang dirasakan (perceived interactivity) terbukti menjadi faktor paling dominan dalam membentuk kehadiran virtual (telepresence) dibandingkan sekadar penambahan elemen visual
. - Pengalaman imersif dan interaktif secara signifikan memperkuat sikap positif pengguna untuk kembali menggunakan platform metaverse (attitude to reuse)
. - Sikap positif untuk menggunakan kembali metaverse serta tingkat interaktif yang tinggi terbukti secara langsung mendorong niat beli (purchase intention) konsumen terhadap produk digital
.
Temuan ini memberikan implikasi nyata bagi dunia usaha, industri ritel, dan perumusan strategi pemasaran digital
Profil Penulis
- Tata Nur Ananda – Peneliti dan pengkaji perilaku konsumen di era digital
. - Adi Setiawan – Akademisi dan peneliti di Gunung Jati Independent University dengan kepakaran di bidang manajemen dan teknologi informasi
.
Sumber Penelitian
- Judul Artikel: Cyber Shopping Beyond Boundaries: The Metaverse Revolution in E-Commerce and Consumer Behavior
- Nama Jurnal: Indonesian Journal of Business Analytics (IJBA), Vol. 6, No. 4, Agustus 2026, hlm. 958-977
- DOI:
https://doi.org/10.55927/ijba.v6i4.16682
0 Komentar