UNNES Kembangkan “Kanji No Gakuen”, Media Belajar Kanji N5 Berbasis Roblox

Ilustrasi by AI

FORMOSA NEWS - Semarang - Mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Negeri Semarang (UNNES), Adinda Shafa Umi Kulsum, bersama Lispridona Diner mengembangkan “Kanji No Gakuen”, media pembelajaran kanji N5 berbasis Roblox. Dikembangkan pada 2026 dan divalidasi oleh ahli media serta ahli materi, permainan ini dirancang untuk membantu mahasiswa mengatasi kesulitan menghafal kanji, khususnya kosakata bertema waktu. Hasil validasi menunjukkan media tersebut memperoleh tingkat kelayakan rata-rata 90,83 persen dan masuk kategori sangat layak.

Kanji merupakan salah satu bagian tersulit dalam pembelajaran bahasa Jepang bagi pelajar Indonesia. Sistem tulisan ini memiliki jumlah karakter yang banyak, bentuk goresan yang kompleks, serta satu karakter yang dapat memiliki lebih dari satu cara baca.

Kesulitan tersebut juga terlihat pada mahasiswa UNNES. Dalam survei awal terhadap mahasiswa semester dua dan empat Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang UNNES, sebanyak 60 persen responden mengaku kesulitan mengingat kembali kanji yang sebelumnya telah dipelajari. Sebanyak 48,9 persen juga mengalami kesulitan membedakan karakter yang secara visual mirip, seperti 未 (mi) dan 末 (matsu), serta 土 (do) dan 士 (shi).

Keterbatasan waktu belajar di kelas dan rendahnya intensitas latihan mandiri menjadi persoalan tambahan. Kondisi itu mendorong kebutuhan terhadap media pembelajaran yang lebih interaktif, fleksibel, dan dapat digunakan secara mandiri.

Roblox Diubah Menjadi Ruang Belajar Kanji 3D

Kulsum dan Diner memanfaatkan Roblox sebagai ruang belajar tiga dimensi. Platform yang umumnya dikenal sebagai lingkungan permainan dan kreasi pengguna tersebut diadaptasi menjadi media pembelajaran kanji N5.

Kebutuhan terhadap media seperti ini cukup kuat. Data yang dikumpulkan peneliti menunjukkan 60 persen mahasiswa mengharapkan media pembelajaran kanji yang interaktif, sementara lebih dari 90 persen menginginkan media yang dapat digunakan secara fleksibel melalui perangkat pribadi. Tema waktu dipilih karena kosakata kanji yang berkaitan dengan waktu dinilai cukup sulit dihafalkan berdasarkan wawancara awal.

“Kanji No Gakuen” tidak sekadar menampilkan materi kanji dalam bentuk digital. Pemain dapat menjelajahi lingkungan virtual sambil mengerjakan berbagai aktivitas pembelajaran.

Fitur yang dikembangkan mencakup:

  • kuis kosakata kanji;
  • latihan membaca on’yomi dan kun’yomi;
  • latihan urutan penulisan atau kakikata;
  • indeks kanji;
  • karakter pemandu;
  • sistem toko dan hadiah berupa koin;
  • tantangan pembelajaran yang berlangsung secara bertahap.

Diagram alur permainan pada halaman 3 artikel memperlihatkan bagaimana pemain diarahkan melalui berbagai bagian permainan, mulai dari masuk ke lingkungan belajar hingga mengakses materi, latihan, kuis, dan aktivitas lainnya. Struktur tersebut membuat materi kanji ditempatkan dalam lingkungan virtual yang dapat dieksplorasi, bukan hanya dalam bentuk kartu atau daftar hafalan.

Melibatkan 107 Mahasiswa dalam Analisis Kebutuhan

Pengembangan “Kanji No Gakuen” menggunakan pendekatan Design and Development dengan model Planning, Production, and Evaluation (PPE).

Pada tahap perencanaan, peneliti melakukan observasi dan kuesioner awal untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa. Materi kanji N5 bertema waktu mengacu pada sumber Kanji Dasar Bahasa Jepang.

Tahap produksi dilakukan menggunakan Roblox Studio. Peneliti membangun peta permainan sekaligus memasukkan karakter pemandu, indeks kanji, fitur latihan menulis, toko, serta mode kuis kosakata.

Dari populasi 107 mahasiswa semester dua dan empat Pendidikan Bahasa Jepang UNNES, sebanyak 50 mahasiswa dipilih sebagai sampel untuk kuesioner analisis kebutuhan. Produk kemudian dinilai oleh satu ahli media dan satu ahli materi menggunakan skala Likert empat tingkat.

Hasil analisis kebutuhan menunjukkan tingginya permintaan terhadap fitur interaktif. Sebelas dari 13 indikator berada dalam kategori sangat tinggi. Beberapa di antaranya adalah:

  • 94,4 persen untuk latihan mencocokkan;
  • 92,5 persen untuk latihan on’yomi dan kun’yomi;
  • 92,5 persen untuk petunjuk warna pada urutan goresan;
  • 91,6 persen untuk animasi sederhana.

Dua indikator lainnya, yakni video pembelajaran dan fitur roleplay, berada dalam kategori tinggi. Seluruh 13 butir pertanyaan juga dinyatakan valid berdasarkan analisis korelasi Pearson.

Tingkat Kelayakan Mencapai 90,83 Persen

Penilaian ahli memberikan hasil yang sangat positif. Ahli media dan desain, Yanuar Lutfi Rohman, S.Pd., M.Pd., memberikan skor kelayakan 90 persen, sedangkan ahli materi, Dyah Prasetiani, S.S., M.Pd., memberikan skor 91,67 persen.

Jika digabungkan, rata-rata kelayakan “Kanji No Gakuen” mencapai 90,83 persen, yang dikategorikan sebagai sangat layak.

Meski demikian, para ahli tetap memberikan sejumlah masukan. Ahli media merekomendasikan sembilan perbaikan, termasuk mekanisme kuis, penambahan health bar, dan penempatan hadiah. Sementara itu, ahli materi memberikan empat rekomendasi, antara lain perbaikan narasi karakter pemandu, konsistensi istilah kakikata, penandaan bacaan kun’yomi, serta koreksi tiga soal latihan. Setelah revisi, skor rata-rata kelayakan mencapai 90,83 persen.

Menurut Kulsum dan Diner, penggunaan Roblox memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif karena mahasiswa tidak hanya melihat materi, tetapi juga berinteraksi dengan objek kanji dalam lingkungan tiga dimensi. Sistem hadiah dan tantangan progresif juga dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar, sementara akses melalui komputer dan telepon pintar memungkinkan latihan dilakukan di luar jam kuliah.

Masih Perlu Pengembangan untuk Mengukur Efektivitas Belajar

Peneliti mencatat beberapa keterbatasan. Permainan membutuhkan koneksi internet yang stabil dan perangkat dengan spesifikasi memadai. Lingkungan tiga dimensi juga berpotensi membuat pengguna baru membagi perhatian antara mengendalikan avatar dan membaca teks kuis.

Fitur latihan penulisan kanji menjadi salah satu aspek yang masih perlu diperbaiki. Sistem saat ini menggunakan pendekatan garis lurus untuk mendeteksi urutan goresan sehingga belum mampu mengenali lengkungan tulisan tangan secara alami dengan presisi tinggi.

Penelitian berikutnya disarankan mengembangkan pengenalan tulisan tangan yang lebih akurat, menambahkan riwayat skor atau perkembangan belajar, memperluas materi hingga kanji tingkat N4 dan N3, serta menggunakan kelas kontrol untuk mengukur efektivitas “Kanji No Gakuen” terhadap hasil belajar secara lebih komprehensif.

Dengan hasil validasi 90,83 persen, “Kanji No Gakuen” dinilai dapat menjadi alternatif media pembelajaran kanji N5 yang interaktif dan fleksibel bagi mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang UNNES. Namun, hasil penelitian ini terutama menunjukkan kelayakan produk, bukan bukti final bahwa permainan tersebut telah meningkatkan hasil belajar secara eksperimental. Pengujian efektivitas dengan desain eksperimen masih diperlukan.

Profil Penulis

Adinda Shafa Umi Kulsum — penulis pertama dari Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang (UNNES). Artikel tidak mencantumkan gelar akademik penulis pertama.

Lispridona Diner — penulis kedua sekaligus corresponding author, dari Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Dalam bagian ucapan terima kasih, Diner disebut sebagai Lispridona Diner dosen pembimbing dan koordinator Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang UNNES.

Sumber Penelitian

Judul: Development of “Kanji No Gakuen” as a Roblox-Based Learning Media for N5 Kanji
Penulis: Adinda Shafa Umi Kulsum dan Lispridona Diner
Jurnal: Formosa Journal of Multidisciplinary Research (FJMR)
Volume: 5, Nomor 8, 2026, halaman 2817–2824

Posting Komentar

0 Komentar