Platform pembelajaran berbasis gim Blooket terbukti meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dan Pendidikan Karakter di UPTD SDN 4 Maroangin. Temuan ini dipublikasikan dalam International Journal of Applied and Advanced Multidisciplinary Research (IJAAMR) edisi 2026 oleh Lukman, Ainun Najib Alfatih, dan Hildayanti dari Universitas Negeri Makassar. Penelitian dilaksanakan pada 27 April–8 Mei 2026 dan menunjukkan bahwa penggunaan Blooket memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa.
Di tengah meningkatnya penggunaan teknologi digital dalam dunia pendidikan, guru dituntut menghadirkan pembelajaran yang tidak hanya menyampaikan materi, tetapi juga mampu membangkitkan antusiasme siswa. Kondisi tersebut menjadi tantangan tersendiri pada pembelajaran PAI di sekolah dasar, yang selama ini masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku teks sebagai media utama.
Mengapa motivasi belajar
menjadi perhatian?
Berdasarkan observasi peneliti di
UPTD SDN 4 Maroangin, banyak siswa menunjukkan partisipasi yang rendah selama
proses belajar. Mereka cenderung pasif ketika diminta bertanya, berdiskusi,
maupun menyelesaikan tugas secara mandiri. Situasi ini mendorong peneliti
mencari media pembelajaran yang lebih interaktif dan sesuai dengan
karakteristik siswa sekolah dasar.
635-646.pdf
Document
Pilihan kemudian jatuh pada
Blooket, sebuah platform kuis digital yang menggabungkan unsur permainan dengan
pembelajaran. Melalui sistem poin, papan peringkat (leaderboard), hadiah
virtual, karakter unik (blooks), serta umpan balik secara langsung, Blooket
menghadirkan suasana belajar yang kompetitif sekaligus menyenangkan.
Metode penelitian sederhana
tetapi terukur
Penelitian menggunakan pendekatan
kuantitatif dengan desain quasi experiment yang melibatkan 38 siswa kelas IV.
Sebanyak 19 siswa ditempatkan pada kelas eksperimen yang belajar menggunakan
Blooket, sedangkan 19 siswa lainnya menjadi kelas kontrol dengan pembelajaran
menggunakan lembar kerja kelompok (LKK) dan evaluasi konvensional.
Menariknya, kedua kelas tetap
menerapkan model pembelajaran kooperatif Student Teams Achievement Division
(STAD). Dengan demikian, satu-satunya perbedaan utama dalam penelitian ini
adalah media pembelajaran yang digunakan, sehingga hasil yang diperoleh lebih
mencerminkan pengaruh Blooket itu sendiri.
Instrumen utama penelitian berupa
angket motivasi belajar yang diberikan sebelum (pretest) dan sesudah (posttest)
pembelajaran. Data kemudian dianalisis menggunakan uji statistik dengan tingkat
signifikansi 5 persen.
Hasil utama: Blooket unggul
dibanding pembelajaran biasa
Hasil penelitian menunjukkan
peningkatan motivasi belajar pada kedua kelas, tetapi kelas yang menggunakan
Blooket mengalami peningkatan yang jauh lebih tinggi.
Rata-rata motivasi belajar
meningkat lebih besar pada kelas Blooket
Kelas eksperimen (Blooket)
87,58
Naik 46,74 poin dari pretest
Kelas kontrol (LKK)
79,11
Naik 37,95 poin dari pretest
Uji statistik
p = 0,023
(lebih kecil dari 0,05)
Artinya, penggunaan Blooket
memberikan pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa.
Temuan tersebut menunjukkan bahwa
siswa yang belajar melalui Blooket lebih antusias mengikuti pembelajaran
dibandingkan siswa yang menggunakan metode konvensional.
Mengapa Blooket lebih efektif?
Menurut para peneliti,
keberhasilan Blooket berasal dari penerapan konsep gamifikasi, yaitu mengubah
aktivitas belajar menjadi pengalaman yang menyerupai permainan. Setiap jawaban
benar menghasilkan poin, siswa dapat melihat posisi mereka pada papan peringkat,
memperoleh penghargaan, serta menerima umpan balik secara real time.
Kombinasi fitur tersebut
mendorong munculnya keinginan untuk berhasil, meningkatkan rasa percaya diri,
serta menjaga fokus siswa selama pembelajaran berlangsung. Dibandingkan
evaluasi tertulis biasa, pendekatan ini membuat siswa merasa belajar sebagai aktivitas
yang menyenangkan, bukan sekadar mengerjakan soal.
Hildayanti dan tim dari
Universitas Negeri Makassar menegaskan bahwa penggunaan model STAD pada kedua
kelas memperkuat validitas hasil penelitian. Dengan strategi mengajar yang
sama, peningkatan motivasi dapat dikaitkan terutama dengan media digital Blooket,
bukan karena perbedaan metode pembelajaran.
Dampak bagi pendidikan dasar
Penelitian ini memberikan pesan
penting bagi guru sekolah dasar, khususnya pengajar PAI dan Pendidikan
Karakter. Integrasi media digital berbasis permainan dapat menjadi solusi untuk
meningkatkan keterlibatan siswa tanpa menghilangkan tujuan pembentukan nilai-nilai
moral dan spiritual.
Selain itu, sekolah juga didorong
menyediakan fasilitas teknologi dan pelatihan bagi guru agar mampu memanfaatkan
platform digital secara efektif. Pendekatan ini dinilai lebih sesuai dengan
kebutuhan peserta didik yang tumbuh di era digital dan terbiasa dengan
interaksi visual serta permainan edukatif.
Meski demikian, peneliti
mengingatkan bahwa studi ini masih terbatas pada satu sekolah dengan jumlah
responden relatif kecil. Penelitian lanjutan disarankan melibatkan lebih banyak
sekolah serta menguji pengaruh Blooket terhadap hasil belajar, kemampuan berpikir
kritis, kolaborasi, dan keterampilan pemecahan masalah.
Profil Singkat Penulis
- Lukman — Peneliti bidang Pendidikan Agama Islam,
Universitas Negeri Makassar.
- Ainun Najib Alfatih — Akademisi Universitas Negeri
Makassar dengan fokus pada inovasi pembelajaran dan pendidikan dasar.
- Hildayanti (Corresponding Author) — Dosen/Peneliti
Universitas Negeri Makassar yang meneliti media pembelajaran digital,
motivasi belajar, dan Pendidikan Agama Islam.
Sumber Penelitian
Lukman, Ainun Najib Alfatih,
& Hildayanti. (2026). The Effect of the Blooket Platform on Fourth-Grade
Students' Learning Motivation in Islamic Religious Education and Character
Education at UPTD SDN 4 Maroangin. International Journal of Applied and Advanced
Multidisciplinary Research (IJAAMR), Vol. 4, No. 7, hlm. 635–646. DOI:
10.59890/ijaamr.v4i7.270.

0 Komentar