Gambar Ilustrasi AI
FORMOSA NEWS - Banten - Scratch dan Gamifikasi MDA Tingkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Penelitian yang dilakukan oleh Agustinus Sembiring bersama Heni Jusuf dan Handri Santoso dari Universitas Pradita serta Universitas Nasional dalam artikel penelitian yang dipublikasikan pada Formosa Journal of Computer and Information Science (FJCIS) edisi Vol. 5 No. 1 Tahun 2026 menyoroti bahwa pendekatan pembelajaran interaktif berbasis permainan mampu membuat siswa lebih aktif, fokus, dan termotivasi selama proses belajar.
Penelitian yang dilakukan oleh Agustinus Sembiring bersama Heni Jusuf dan Handri Santoso dari Universitas Pradita serta Universitas Nasional menyorot bahwa pembelajaran di sekolah dasar masih banyak menggunakan metode konvensional yang cenderung pasif.
Sistem Pembelajaran Sekolah Dasar
Riset dilakukan terhadap 115 siswa kelas lima sekolah dasar menggunakan aplikasi kuis berbasis Scratch yang dirancang dengan pendekatan gamifikasi. Sistem pembelajaran itu memadukan elemen permainan seperti poin, level, badge, leaderboard, efek suara, dan perubahan latar visual untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Penelitian ini menjadi penting karena pembelajaran di sekolah dasar masih banyak menggunakan metode konvensional yang cenderung pasif. Di sisi lain, siswa saat ini tumbuh dalam lingkungan digital yang lebih menyukai pembelajaran visual, interaktif, dan berbasis teknologi. Ketidaksesuaian metode belajar dengan karakter generasi digital dinilai menjadi salah satu penyebab rendahnya keterlibatan siswa di kelas.
Metode Penelitian dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Dalam penelitian ini, siswa terlebih dahulu mengikuti pretest untuk mengukur kemampuan awal. Setelah itu, mereka belajar menggunakan aplikasi Scratch berbasis gamifikasi yang dikembangkan peneliti. Setelah proses pembelajaran selesai, siswa kembali mengikuti posttest dan mengisi kuesioner keterlibatan belajar. Aplikasi yang digunakan dirancang menggunakan model MDA atau Mechanics, Dynamics, dan Aesthetics. Pada aspek mechanics, sistem menghadirkan aturan permainan seperti skor +4 untuk jawaban benar dan −1 untuk jawaban salah, level permainan, badge penghargaan, serta papan peringkat. Pada aspek dynamics, siswa berinteraksi secara aktif dengan sistem melalui tantangan dan kompetisi antarpemain. Sementara aspek aesthetics menghadirkan pengalaman emosional yang menyenangkan melalui visual interaktif dan umpan balik audio.
Hasil Penelitian untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai siswa setelah menggunakan sistem gamifikasi berbasis Scratch. Nilai rata-rata pretest siswa berada pada angka 56,84, sedangkan rata-rata posttest meningkat menjadi 71,03. Artinya, terdapat kenaikan skor sebesar 14,19 poin setelah penerapan metode pembelajaran tersebut. Analisis statistik juga memperlihatkan hasil yang sangat signifikan dengan nilai t = -26,57 dan p < 0,001. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi berbasis Scratch memberikan dampak nyata terhadap peningkatan hasil belajar siswa sekolah dasar. Selain hasil akademik, penelitian juga mengukur tingkat keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Hasilnya, skor rata-rata engagement siswa mencapai 3,73 dan masuk dalam kategori tinggi. Angka ini menunjukkan bahwa siswa merasa lebih tertarik, aktif, dan menikmati proses belajar dibanding metode pembelajaran biasa. Peneliti menemukan bahwa elemen seperti leaderboard, badge, dan sistem level menjadi faktor penting yang mendorong motivasi siswa. Anak-anak menjadi lebih antusias untuk menyelesaikan tantangan dan meningkatkan pencapaian mereka di dalam aplikasi. “Gamifikasi tidak hanya meningkatkan hasil belajar, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan,” tulis Agustinus Sembiring dan tim dalam publikasi penelitian mereka.
Dampak dan Implikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Dampaknya tidak hanya terbatas pada peningkatan nilai akademik. Pendekatan ini juga berpotensi membantu sekolah menciptakan lingkungan belajar yang lebih modern dan relevan dengan kebutuhan generasi digital. Bagi guru, gamifikasi dapat menjadi alternatif metode pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa di kelas. Peneliti merekomendasikan agar sekolah mulai mengintegrasikan gamifikasi ke dalam proses pembelajaran, terutama pada materi yang membutuhkan interaksi tinggi dan keterlibatan aktif siswa. Pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis Scratch juga dinilai masih bisa diperluas dengan fitur kecerdasan buatan, sistem adaptif, dan elemen kolaboratif.
Profil Penulis
Agustinus Sembiring merupakan peneliti dari Universitas Pradita yang berfokus pada media pembelajaran digital dan gamifikasi pendidikan.
Heni Jusuf adalah akademisi dari Universitas Nasional dengan bidang keahlian teknologi pembelajaran dan inovasi pendidikan digital.
Handri Santoso juga berasal dari Universitas Pradita dan aktif meneliti pengembangan media pembelajaran interaktif.
Sumber Penelitian
Agustinus Sembiring, Heni Jusuf, Handri Santoso. 2026. Effects of Scratch Gamification with MDA on Students’ Engagement and Learning Outcomes. Formosa Journal of Computer and Information Science, Vol. 5 No. 1 Tahun 2026.
DOI: https://doi.org/10.55927/fjcis.v5i1.16434
URL: https://journal.formosapublisher.org/index.php/fjcis

0 Komentar