SANTIAGO CITY, FILIPINA — Permainan tradisional dan aplikasi konstruksi digital dapat membantu anak mengembangkan kemampuan memahami bentuk, arah, jarak, dan posisi benda. Temuan ini berasal dari penelitian Lorrie Jean E. Tilo dan Celso C. Dumalig dari Northeastern College, Inc. Graduate School, Santiago City, Filipina, yang diterbitkan pada 2026. Melibatkan 44 siswa kelas 4 pada tahun ajaran 2025–2026, penelitian tersebut menunjukkan bahwa kemampuan spasial anak berada pada tingkat tinggi, terutama dalam memahami posisi benda di lingkungan sekitar. Hasilnya menjadi dasar pengembangan modul pembelajaran yang menggabungkan permainan fisik dan digital untuk mendukung perkembangan kognitif anak.
Kemampuan spasial merupakan keterampilan untuk memahami dan memanipulasi benda dalam ruang dua maupun tiga dimensi. Keterampilan ini penting dalam pembelajaran matematika, geometri, teknologi, dan bidang STEM. Anak mengembangkannya melalui pengalaman sehari-hari, termasuk saat bergerak, menyusun benda, memperkirakan jarak, atau membayangkan perubahan bentuk. Permainan menjadi salah satu cara alami bagi anak untuk belajar memahami hubungan antara benda dan lingkungan.
Permainan tradisional seperti Piko, Patintero, Luksong Baka, Agawan Base, serta kegiatan menyusun balok atau batu memberikan pengalaman belajar melalui gerakan dan interaksi langsung dengan lingkungan. Anak perlu memperkirakan posisi, jarak, batas, dan arah ketika bermain. Sementara itu, aplikasi konstruksi digital seperti Minecraft, Roblox, dan SimCity memungkinkan anak membangun struktur tiga dimensi secara virtual, mencoba berbagai bentuk, dan melihat hasil perubahan secara langsung. Kedua jenis permainan tersebut menawarkan pengalaman yang berbeda dalam mengembangkan kemampuan spasial.
Penelitian ini hadir karena masih terbatas kajian yang secara langsung membandingkan permainan tradisional lokal dengan aplikasi konstruksi digital. Para peneliti juga menyoroti perlunya pemahaman lebih lanjut mengenai kemampuan spasial yang berkembang di lingkungan digital dan hubungannya dengan pengalaman anak di dunia nyata. Karena itu, penelitian membandingkan tiga aspek utama, yaitu kemampuan memutar benda secara mental, membayangkan bentuk dan pola, serta memahami posisi benda dalam ruang.
Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif-komparatif dengan melibatkan 44 siswa kelas 4 dari sebuah sekolah dasar. Responden dipilih melalui stratified random sampling agar karakteristik awal peserta tetap terwakili. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner yang disusun peneliti dan tes kemampuan spasial standar. Kuesioner juga mencatat profil siswa, frekuensi bermain permainan tradisional, serta rata-rata waktu penggunaan aplikasi konstruksi digital setiap hari.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak memiliki kemampuan spasial yang tinggi, dengan nilai rata-rata keseluruhan 3,25 pada skala penilaian yang digunakan. Kemampuan orientasi spasial memperoleh nilai tertinggi, yaitu 3,45, disusul kemampuan rotasi mental sebesar 3,18 dan visualisasi spasial sebesar 3,13. Temuan tersebut menunjukkan bahwa anak lebih percaya diri dalam memahami posisi benda dan menemukan arah dibandingkan membayangkan perubahan bentuk yang lebih kompleks.
Kemampuan orientasi spasial terlihat paling kuat ketika anak diminta membayangkan kemampuan menemukan jalan di taman bermain atau bangunan baru. Pernyataan tersebut memperoleh nilai rata-rata 3,55, yang termasuk kategori sangat setuju. Sebaliknya, kemampuan membayangkan bentuk kertas setelah dilipat memperoleh nilai terendah, yaitu 2,85. Perbedaan ini menunjukkan bahwa pengalaman bermain di lingkungan nyata membantu anak memahami posisi dan arah, tetapi kemampuan membayangkan transformasi bentuk secara abstrak masih memerlukan latihan khusus.
Kebiasaan bermain anak juga menunjukkan bahwa permainan tradisional masih memiliki tempat penting dalam kehidupan sehari-hari. Sebanyak 34,09 persen responden bermain permainan tradisional tiga hingga empat kali seminggu, sedangkan 31,82 persen bermain satu hingga dua kali seminggu. Sebanyak 18,18 persen bermain setiap hari. Secara keseluruhan, 84,09 persen anak bermain permainan tradisional sedikitnya satu hingga empat kali dalam seminggu atau setiap hari.
Penggunaan aplikasi konstruksi digital juga cukup tinggi. Sebanyak 36,36 persen anak menggunakannya kurang dari satu jam per hari, 34,09 persen selama satu hingga dua jam, dan 18,18 persen lebih dari dua jam. Hanya 11,36 persen yang tidak menggunakan aplikasi tersebut. Data ini menunjukkan bahwa sebagian besar anak telah memiliki pengalaman dengan lingkungan digital yang memungkinkan mereka menyusun bentuk, memahami perspektif, dan memanipulasi struktur secara virtual.
Menurut Lorrie Jean E. Tilo dan Celso C. Dumalig, hasil tersebut memperlihatkan bahwa permainan tradisional dan digital dapat saling melengkapi. Permainan fisik memberikan pengalaman langsung melalui gerakan, sentuhan, dan interaksi dengan ruang nyata. Sementara itu, aplikasi konstruksi digital membantu anak mengeksplorasi bentuk, menyusun struktur, dan mencoba perubahan secara virtual. Kombinasi keduanya berpotensi memberikan pengalaman belajar spasial yang lebih luas.
Namun, penelitian juga menunjukkan bahwa kemampuan spasial anak tidak berkembang secara merata. Anak lebih kuat dalam memahami ruang nyata dan menyusun bagian-bagian benda, tetapi masih membutuhkan dukungan dalam membayangkan perubahan bentuk yang abstrak. Karena itu, pembelajaran tidak cukup hanya mengandalkan permainan atau aplikasi konstruksi, melainkan perlu dilengkapi kegiatan yang secara khusus melatih kemampuan membayangkan bentuk dari berbagai arah.
Temuan ini memberikan implikasi penting bagi pendidikan dasar. Guru dapat menghubungkan kegiatan bermain dengan pembelajaran matematika dan geometri, misalnya dengan meminta siswa membuat bentuk menggunakan balok, kemudian menggambarkan atau membangunnya kembali melalui aplikasi digital. Kegiatan seperti melipat kertas, menyusun tangram, memutar benda secara mental, dan memecahkan puzzle juga dapat digunakan untuk memperkuat kemampuan visualisasi spasial.
Penelitian ini juga merekomendasikan agar permainan tradisional tetap dipertahankan sebagai bagian dari kegiatan belajar. Permainan seperti Piko dan Luksong Baka tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga dapat menjadi sarana pembelajaran yang murah dan mudah diterapkan. Di sisi lain, penggunaan aplikasi digital perlu tetap diarahkan secara terukur agar anak memperoleh manfaat kognitif tanpa mengabaikan pengalaman bermain fisik.
Secara keseluruhan, penelitian Tilo dan Dumalig menunjukkan bahwa permainan tradisional dan aplikasi konstruksi digital sama-sama berpotensi mendukung perkembangan kemampuan spasial anak. Permainan tradisional memperkuat pengalaman memahami ruang nyata, sedangkan aplikasi digital memberikan kesempatan untuk mengeksplorasi bentuk dan struktur secara virtual. Integrasi keduanya dapat menjadi pendekatan pembelajaran yang relevan untuk membantu anak mengembangkan kemampuan geometri, matematika, dan keterampilan berpikir yang dibutuhkan dalam pendidikan STEM.
Profil Penulis
Lorrie Jean E. Tilo — Northeastern College, Inc. Graduate School, Santiago City, Filipina. Celso C. Dumalig — Northeastern College, Inc. Graduate School, Santiago City, Filipina.
Sumber Penelitian
Judul: The Geometry of Play: Assessing Spatial Reasoning Skills Through Traditional Local Games Versus Digital Construction Apps
Jurnal: International Journal of Scientific Multidisciplinary Research (IJSMR), Vol. 4, No. 8, 2026, halaman 2009–2022.
DOI: 10.55927/ijsmr.v4i8.116
Link jurnal: International Journal of Scientific Multidisciplinary Research (IJSMR)
0 Komentar