Interaksi Sosial dan Kustomisasi Virtual Terbukti Memperkuat Keterikatan Gen Z pada Roblox

Ilustrasi by AI

Depok, Agustus 2026 — Interaksi sosial dan kebebasan mengubah tampilan karakter virtual terbukti berperan penting dalam membangun keterikatan emosional pengguna Generasi Z terhadap Roblox. Temuan tersebut diungkap oleh Sultan Bagus Sabirin dan Mada Faisal Akbar dari Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Pamulang, melalui studi terhadap 170 pengguna aktif Roblox dari Generasi Z di Kecamatan Beji, Kota Depok. Artikel tersebut diterbitkan pada Agustus 2026 dalam International Journal of Integrated Science and Technology (IJIST).

Studi ini menunjukkan bahwa pengalaman bermain di ruang digital tidak lagi sekadar berkaitan dengan hiburan. Interaksi dengan pengguna lain, kebebasan mengekspresikan identitas melalui avatar, serta keinginan membeli item virtual dapat berkembang menjadi hubungan emosional yang lebih kuat dengan sebuah platform.

Roblox Berkembang Menjadi Ruang Sosial dan Ekonomi Digital

Perkembangan ekonomi digital membuat aktivitas di dunia virtual semakin dekat dengan kehidupan sehari-hari, khususnya bagi Generasi Z. Roblox menjadi salah satu contoh platform yang menggabungkan permainan, komunitas, interaksi sosial, kreativitas, dan transaksi digital.

Artikel Sabirin dan Akbar mencatat bahwa Roblox memiliki lebih dari 111,8 juta pengguna aktif harian dengan nilai booking sekitar US$1,437,6 juta pada 2025. Ekosistem tersebut turut berkembang melalui penggunaan mata uang virtual Robux serta perdagangan berbagai item digital seperti avatar dan aksesori.

Bagi pengguna muda, item virtual tidak hanya berfungsi sebagai pelengkap permainan. Item tersebut juga dapat menjadi sarana menunjukkan identitas, gaya, dan posisi sosial di dalam komunitas digital.

Kondisi tersebut terlihat dalam survei awal yang dilakukan terhadap 30 pengguna Generasi Z aktif Roblox di Kecamatan Beji. Sebanyak 96% responden merasa kepribadian mereka sesuai dengan dunia dan komunitas Roblox, sementara 96% lainnya menyatakan akan merasa kehilangan jika tidak dapat lagi bermain Roblox. Seluruh responden atau 100% menganggap Roblox selalu menyenangkan.

Interaksi Sosial Menjadi Faktor Penting

Penelitian menunjukkan bahwa interaksi sosial memiliki hubungan positif dan signifikan dengan keterikatan pengguna terhadap Roblox.

Dalam pengujian terhadap 170 responden, pengaruh interaksi sosial terhadap brand attachment tercatat sebesar 0,517, dengan nilai t-statistic 6,364 dan p-value <0,001. Artinya, semakin kuat interaksi sosial yang dirasakan pengguna, semakin besar pula kecenderungan terbentuknya keterikatan emosional terhadap platform.

Interaksi sosial juga berpengaruh terhadap minat membeli item virtual. Pengaruhnya tercatat sebesar 0,396, dengan t-statistic 4,009 dan p-value <0,001.

Temuan ini memperlihatkan bahwa komunikasi, aktivitas bersama, dan dinamika komunitas tidak hanya membuat pengalaman bermain lebih menarik, tetapi juga dapat mendorong pengguna untuk melakukan transaksi di dalam ekosistem digital.

Kebebasan Mengubah Avatar Mendorong Minat Transaksi

Faktor kedua yang menjadi perhatian adalah kebebasan melakukan kustomisasi. Pengguna Roblox dapat mengubah tampilan avatar dan berbagai elemen virtual sesuai preferensi mereka.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebebasan kustomisasi memberikan pengaruh positif terhadap keterikatan merek sebesar 0,431 dengan t-statistic 5,207 dan p-value <0,001. Variabel yang sama juga berpengaruh terhadap minat membeli dengan nilai pengaruh 0,431, t-statistic 4,601, dan p-value <0,001.

Dengan kata lain, semakin besar ruang yang diberikan kepada pengguna untuk membentuk identitas digitalnya, semakin besar pula kecenderungan mereka untuk tertarik pada item virtual dan memiliki hubungan emosional dengan platform.

Survei awal juga menunjukkan bahwa aspek kebebasan kustomisasi memperoleh tingkat persetujuan rata-rata 88%, dengan kemudahan mengubah penampilan avatar mencapai 96%.

Minat Membeli Menjadi Penghubung

Salah satu temuan penting penelitian ini adalah peran minat membeli sebagai penghubung antara pengalaman pengguna dan keterikatan emosional terhadap Roblox.

Minat membeli terbukti berpengaruh positif terhadap brand attachment, dengan nilai pengaruh 0,248, t-statistic 3,564, dan p-value <0,001.

Analisis lebih lanjut memperlihatkan bahwa minat membeli secara signifikan memediasi pengaruh interaksi sosial terhadap keterikatan merek. Nilainya mencapai 0,098, dengan t-statistic 2,341 dan p-value 0,019.

Minat membeli juga memediasi hubungan antara kebebasan kustomisasi dan keterikatan merek dengan nilai 0,107, t-statistic 2,994, dan p-value 0,003.

Temuan tersebut menunjukkan pola yang menarik: interaksi sosial dan kebebasan mengekspresikan identitas digital dapat meningkatkan minat pengguna terhadap item virtual, yang kemudian ikut memperkuat hubungan emosional mereka dengan platform.

78,2 Persen Minat Membeli Dijelaskan Model Penelitian

Dari sisi kemampuan model menjelaskan perilaku pengguna, interaksi sosial dan kebebasan kustomisasi secara bersama-sama menjelaskan 78,2% variasi minat membeli.

Sementara itu, interaksi sosial, kebebasan kustomisasi, dan minat membeli secara bersama-sama menjelaskan 57,4% variasi keterikatan terhadap Roblox. Sisanya, sebesar 42,6%, dipengaruhi faktor lain yang tidak termasuk dalam model penelitian.

Data tersebut memperlihatkan bahwa faktor sosial, personalisasi, dan perilaku transaksi memiliki posisi penting dalam membentuk pengalaman pengguna di lingkungan virtual.

Temuan Penting bagi Bisnis Digital

Menurut temuan Sabirin dan Akbar, pengembang platform digital dan pemasar tidak cukup hanya menyediakan produk virtual untuk mendorong transaksi. Pengalaman sosial dan kesempatan bagi pengguna untuk mengekspresikan identitas juga menjadi bagian penting dalam membangun hubungan jangka panjang dengan pengguna.

Konteks ini menjadi semakin relevan ketika konsumen Generasi Z semakin terbiasa melakukan aktivitas sosial dan ekonomi di lingkungan digital. Strategi bisnis di platform virtual dapat mempertimbangkan komunitas, interaksi pengguna, personalisasi avatar, serta desain item virtual sebagai bagian dari pengalaman konsumen.

Artikel tersebut juga menekankan bahwa transaksi bukan sekadar hasil akhir dari pengalaman pengguna. Minat membeli dapat menjadi salah satu tahap yang ikut membentuk keterikatan emosional pengguna terhadap sebuah platform.

Metodologi Penelitian

Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data yang dikumpulkan melalui kuesioner berskala lima tingkat. Responden terdiri atas 170 pengguna aktif Roblox dari Generasi Z di Kecamatan Beji, Kota Depok.

Pemilihan responden dilakukan secara purposive, yaitu berdasarkan kriteria tertentu yang sesuai dengan karakteristik penelitian. Data kemudian dianalisis untuk melihat hubungan antara interaksi sosial, kebebasan kustomisasi, minat membeli, dan keterikatan terhadap merek.

Seluruh indikator yang digunakan dalam pengukuran dinyatakan valid dan reliabel berdasarkan hasil pengujian statistik.

Profil Penulis

  • Sultan Bagus Sabirin-  Universitas Pamulang.
  • Mada Faisal Akbar-  Universitas Pamulang.

Sumber Penelitian

Judul: The Effect of Social Interaction and Personalization Customise Virtual Items on Brand Attachment, With Purchase Intention As A Mediating Variable (A Study of Generation Z Active Roblox Users in Beji District, Depok City)

Penulis: Sultan Bagus Sabirin dan Mada Faisal Akbar
Afiliasi: Faculty of Economics and Business, Pamulang University
Jurnal: International Journal of Integrated Science and Technology (IJIST)
Volume: 4, Nomor 8
Tahun: 2026
Halaman: 693–706
DOI: https://doi.org/10.59890/ijist.v4i8.40
URL jurnal: https://ntlmultitechpublisher.my.id/index.php/ijist

Posting Komentar

0 Komentar