Gimkit Berbasis Game Bantu Tingkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V

Gambar Ilustrasi AI

FORMOSA NEWS - Pare-Pare - Penggunaan Gimkit dalam pembelajaran berbasis permainan terbukti membantu meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas V di UPTD SD Negeri 85 Parepare. Temuan ini dilaporkan Siti Muhfida Gau, Kamaruddin Hasan, dan Ainun Najib Alfatih dari Makassar State University dalam artikel yang terbit pada 2026. Penelitian yang dilakukan pada tahun ajaran 2025/2026 tersebut menemukan bahwa siswa yang belajar menggunakan Game-Based Learning berbantuan Gimkit memperoleh hasil lebih baik dibandingkan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Hasil ini penting karena menunjukkan bahwa permainan digital dapat menjadi salah satu alternatif untuk membuat pembelajaran Bahasa Indonesia lebih menarik dan mendorong keterlibatan siswa.

Pembelajaran Bahasa Indonesia Masih Menghadapi Tantangan

Bahasa Indonesia memiliki peran penting di sekolah dasar karena tidak hanya berkaitan dengan kemampuan membaca dan menulis, tetapi juga menyimak, berbicara, kreativitas, serta kemampuan berkomunikasi secara santun. Karena itu, pembelajaran membutuhkan pendekatan yang mampu membuat siswa aktif dan terlibat selama proses belajar.

Namun, kondisi pembelajaran di UPTD SD Negeri 85 Parepare sebelumnya masih banyak menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan diskusi kelompok. Teknologi pendidikan sebenarnya sudah mulai digunakan, termasuk platform pembelajaran seperti Quizizz, tetapi penerapannya belum dilakukan secara konsisten.

Kondisi tersebut terlihat dari hasil Sumatif Akhir Semester (SAS) Bahasa Indonesia. Rata-rata nilai kelas VA hanya mencapai 51,29. Dari 34 siswa, hanya dua siswa yang memperoleh nilai minimal 75, sedangkan 18 siswa memperoleh nilai di bawah 55. Kelas VB memiliki rata-rata lebih tinggi, yaitu 62,11, tetapi masih terdapat delapan siswa dengan nilai di bawah 55. Data tersebut menjadi salah satu dasar perlunya pendekatan pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.

Gimkit Mengubah Latihan Soal Menjadi Permainan

Gimkit merupakan platform digital yang menggabungkan soal pembelajaran dengan elemen permainan. Siswa tidak sekadar menjawab pertanyaan, tetapi juga memperoleh poin dan menghadapi tantangan selama permainan.

Salah satu karakteristik Gimkit adalah sistem poin yang dapat digunakan pemain untuk memperoleh berbagai item dalam permainan. Fitur tersebut membuat proses latihan soal terasa lebih interaktif dan kompetitif. Guru juga dapat memilih berbagai mode permainan tanpa harus berpindah platform atau membuat kuis baru.

Dalam konteks Game-Based Learning, unsur kompetisi, tantangan, dan penghargaan dapat meningkatkan partisipasi serta keterlibatan emosional siswa. Siswa juga mendapatkan umpan balik secara langsung sehingga dapat mengetahui kesalahan dan memperkuat pemahamannya.

Siswa yang Menggunakan Gimkit Mengalami Peningkatan Lebih Besar

Penelitian Gau, Hasan, dan Alfatih menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu. Penelitian melibatkan dua kelas V, yaitu kelas VA sebagai kelompok eksperimen dan kelas VB sebagai kelompok kontrol.

Siswa mengerjakan tes sebelum dan setelah pembelajaran. Kelas eksperimen memperoleh pembelajaran berbasis permainan dengan bantuan Gimkit, sedangkan kelas kontrol mengikuti pembelajaran konvensional. Secara keseluruhan, populasi penelitian berjumlah 68 siswa. Setelah mempertimbangkan kehadiran dan kelengkapan data, analisis akhir melibatkan 32 siswa dari kelas eksperimen dan 33 siswa dari kelas kontrol.
Hasilnya menunjukkan perbedaan yang cukup jelas.

  • Kelas eksperimen: rata-rata pretest 54,69 meningkat menjadi 71,41 pada posttest.
  • Kelas kontrol: rata-rata pretest 50,30 meningkat menjadi 61,82 pada posttest.
  • Peningkatan kelas eksperimen: 16,72 poin dengan N-Gain kategori sedang.
  • Peningkatan kelas kontrol: 11,52 poin dengan N-Gain kategori rendah.

Dengan demikian, siswa yang mengikuti pembelajaran berbantuan Gimkit menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih besar daripada siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.

Efek Gimkit Tetap Terlihat Setelah Kemampuan Awal Diperhitungkan

Peneliti tidak hanya membandingkan nilai rata-rata. Mereka juga menggunakan analisis statistik untuk memperhitungkan kemampuan awal siswa melalui nilai pretest.

Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,009, lebih kecil dari batas 0,05. Artinya, terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelompok yang menggunakan Gimkit dan kelompok yang mengikuti pembelajaran konvensional setelah kemampuan awal siswa diperhitungkan.

Besarnya pengaruh ditunjukkan oleh nilai partial eta squared sebesar 0,105, yang dikategorikan sebagai efek sedang. Dengan hasil tersebut, Gau, Hasan, dan Alfatih menyimpulkan bahwa Game-Based Learning berbantuan Gimkit memberikan pengaruh signifikan terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas V di UPTD SD Negeri 85 Parepare.

Mengapa Permainan Digital Membantu Pembelajaran?

Menurut temuan penelitian, suasana belajar yang lebih menyenangkan dan menantang menjadi salah satu faktor yang mendukung peningkatan hasil belajar. Siswa pada kelas eksperimen terlihat lebih antusias mengikuti pembelajaran dibandingkan kondisi pada kelas kontrol.

Gimkit juga memungkinkan siswa kembali menemukan soal atau pertanyaan yang serupa. Ketika jawaban sebelumnya salah, siswa memiliki kesempatan untuk mencoba lagi dan memperkuat pemahaman. Sistem poin, skor, serta tantangan membuat siswa terdorong untuk terus berpartisipasi.

Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, pendekatan ini digunakan untuk membantu siswa memahami materi seperti gagasan utama, kalimat utama, dan kalimat penjelas. Dengan demikian, permainan bukan hanya berfungsi sebagai hiburan atau kegiatan tambahan, tetapi dapat menjadi bagian dari aktivitas inti pembelajaran.

Peluang bagi Guru dan Sekolah

Temuan ini memberikan peluang bagi guru sekolah dasar untuk memanfaatkan platform digital sebagai bagian dari strategi pembelajaran. Gimkit dapat digunakan untuk membuat kegiatan latihan dan evaluasi terasa lebih interaktif, khususnya bagi siswa yang mudah kehilangan konsentrasi ketika pembelajaran berlangsung secara konvensional.

Namun, penggunaan teknologi tetap membutuhkan persiapan. Guru perlu memastikan perangkat tersedia, koneksi internet stabil, serta aturan permainan dijelaskan dengan jelas sebelum pembelajaran dimulai. Peneliti juga mencatat bahwa keterbatasan perangkat dan gangguan jaringan menjadi salah satu kendala dalam penerapan Gimkit.

Penelitian ini juga memiliki keterbatasan. Pembelajaran hanya berlangsung dalam tiga sesi dengan durasi masing-masing 2 × 35 menit. Penelitian dilakukan pada materi dan tingkat kelas yang terbatas di satu sekolah, sehingga hasilnya belum dapat langsung digeneralisasikan ke semua sekolah atau jenjang pendidikan.

Selain itu, pembagian kelompok tidak dilakukan secara acak. Peneliti menetapkan kelas dengan nilai awal lebih rendah sebagai kelompok eksperimen. Kondisi tersebut dapat membuka kemungkinan adanya faktor lain yang turut memengaruhi hasil akhir. Peneliti juga merekomendasikan peningkatan kualitas instrumen tes melalui pengujian statistik yang lebih komprehensif pada penelitian berikutnya.

Profil Penulis

Siti Muhfida Gau merupakan penulis utama artikel dan berafiliasi dengan Makassar State University. Ia menulis artikel bersama Kamaruddin Hasan dan Ainun Najib Alfatih, yang juga tercantum berafiliasi dengan Makassar State University. Fokus artikel mereka berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Indonesia, Game-Based Learning, pemanfaatan Gimkit, dan peningkatan hasil belajar siswa sekolah dasar.

Sumber Penelitian

Judul artikel: The Effect of Gimkit-Assisted Game-Based Learning on Improving Student Learning Outcomes in Indonesian Language Lessons for Grade V at UPTD SD Negeri 85 Parepare

Penulis: Siti Muhfida Gau, Kamaruddin Hasan, dan Ainun Najib Alfatih

Afiliasi: Makassar State University

Jurnal: International Journal of Advance Social Sciences and Education (IJASSE)

Volume: 4, Nomor 4, 2026, halaman 409–418

DOI: https://doi.org/10.59890/ijasse.v4i4.21

Link: https://journalijasse.my.id/index.php/ijasse

Posting Komentar

0 Komentar