![]() |
| Illustration by AI |
Penggunaan model pembelajaran berbasis permainan atau Game Based Learning terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Temuan ini dilaporkan oleh Abdul Hakim, Musfirah, dan Istiqamah Rustan dari Universitas Negeri Makassar (UNM) dalam penelitian yang dipublikasikan pada tahun 2026 di International Journal of Applied and Advanced Multidisciplinary Research (IJAAMR). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran yang memadukan unsur permainan dapat menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan siswa secara lebih optimal.
Motivasi belajar menjadi salah
satu faktor penting yang menentukan keberhasilan proses pendidikan. Namun,
banyak sekolah masih menghadapi tantangan rendahnya antusiasme siswa saat
mengikuti pembelajaran di kelas. Kondisi tersebut juga ditemukan di UPT SD
Negeri 01 Lawawoi, Kabupaten Sidenreng Rappang, Sulawesi Selatan.
Berdasarkan hasil observasi dan
wawancara yang dilakukan peneliti, sebagian siswa menunjukkan tanda-tanda
kurang termotivasi saat mengikuti pelajaran Pendidikan Pancasila. Beberapa
siswa sering terlihat bosan, kurang aktif bertanya, dan tidak menunjukkan minat
yang tinggi terhadap materi yang diajarkan. Situasi ini diperparah oleh
penggunaan metode pembelajaran yang masih didominasi penjelasan guru dan
pemberian tugas tanpa memanfaatkan media pembelajaran yang interaktif.
Menurut tim peneliti, kondisi
tersebut perlu diatasi karena Pendidikan Pancasila memiliki peran penting dalam
membentuk karakter, nilai moral, dan pemahaman siswa tentang kehidupan
berbangsa dan bernegara. Rendahnya motivasi belajar berpotensi memengaruhi
pemahaman siswa terhadap nilai-nilai yang terkandung dalam Pancasila.
Untuk mengatasi persoalan
tersebut, para peneliti menerapkan model Game Based Learning (GBL),
yaitu pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan unsur permainan ke dalam
proses belajar. Model ini dirancang untuk membuat pembelajaran lebih menarik
sehingga siswa merasa sedang bermain sambil belajar. Melalui tantangan, skor,
dan aktivitas interaktif, siswa didorong untuk lebih aktif berpartisipasi dalam
proses pembelajaran.
Penelitian dilakukan menggunakan
metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif.
Subjek penelitian terdiri dari 17 siswa kelas V. Proses penelitian
berlangsung dalam tiga siklus, dan setiap siklus meliputi tahap perencanaan,
pelaksanaan, observasi, serta refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi,
angket, tes, dan dokumentasi untuk melihat perubahan motivasi belajar siswa
selama penerapan model pembelajaran berbasis permainan.
Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang konsisten dari siklus ke
siklus. Pada siklus pertama, penerapan Game Based Learning belum berjalan
optimal. Guru dan siswa masih beradaptasi dengan metode baru, sehingga
keterlibatan siswa dalam pembelajaran belum maksimal. Motivasi belajar siswa
masih berada pada kategori sedang dan belum memenuhi indikator keberhasilan
yang ditetapkan.
Memasuki siklus kedua, terjadi
peningkatan pada berbagai indikator pembelajaran. Guru mulai lebih terarah
dalam membimbing siswa, sementara siswa semakin terbiasa menggunakan media
permainan yang diterapkan dalam pembelajaran. Meski demikian, beberapa kendala
seperti pengelolaan kelas dan pemerataan partisipasi siswa masih ditemukan
sehingga hasil yang dicapai belum sepenuhnya memenuhi target penelitian.
Perubahan paling signifikan
terlihat pada siklus ketiga. Setelah berbagai perbaikan dilakukan, siswa
menunjukkan tingkat keterlibatan yang jauh lebih tinggi. Mereka lebih aktif
berdiskusi, bekerja sama dengan teman sekelas, serta menunjukkan rasa percaya
diri yang lebih baik saat mengikuti pembelajaran. Lingkungan belajar menjadi
lebih interaktif dan berpusat pada siswa.
Data penelitian memperlihatkan
peningkatan yang cukup besar pada berbagai indikator pembelajaran:
- Aktivitas guru meningkat dari 66,66% pada
siklus I menjadi 94,44% pada siklus III.
- Aktivitas siswa meningkat dari 65,03% menjadi 92,48%.
- Motivasi belajar siswa naik dari 55,14%
menjadi 79,49%.
- Hasil tes meningkat dari 72,35% menjadi 85,29%.
Menurut peneliti, peningkatan
motivasi terjadi karena pembelajaran berbasis permainan mampu menghadirkan
pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Siswa tidak lagi menjadi penerima
informasi secara pasif, tetapi terlibat langsung dalam aktivitas yang menuntut
mereka berpikir, berdiskusi, dan menyelesaikan tantangan yang diberikan. Selain
itu, unsur penghargaan seperti skor dan peringkat dalam permainan turut
mendorong semangat belajar siswa.
Musfirah dan rekan-rekannya
menjelaskan bahwa Game Based Learning bukan hanya meningkatkan motivasi
belajar, tetapi juga membantu menciptakan lingkungan belajar yang lebih
kondusif. Melalui aktivitas permainan, siswa memperoleh kesempatan untuk
mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kerja sama tim, dan pemecahan masalah
yang menjadi keterampilan penting pada abad ke-21.
Temuan ini memiliki implikasi
yang luas bagi dunia pendidikan dasar di Indonesia. Sekolah dapat memanfaatkan
model pembelajaran berbasis permainan sebagai alternatif untuk meningkatkan
keterlibatan siswa, terutama pada mata pelajaran yang sering dianggap teoritis
atau kurang menarik. Dukungan sekolah dalam bentuk fasilitas teknologi dan
pelatihan guru juga dinilai penting agar penerapan model pembelajaran inovatif
dapat berjalan secara optimal.
Bagi para pembuat kebijakan
pendidikan, hasil penelitian ini memberikan bukti bahwa inovasi pembelajaran
yang memanfaatkan unsur permainan dapat menjadi salah satu strategi untuk
meningkatkan kualitas proses belajar di sekolah dasar. Pendekatan tersebut sejalan
dengan kebutuhan pendidikan modern yang menempatkan siswa sebagai pusat
pembelajaran dan mendorong partisipasi aktif selama proses belajar berlangsung.
Profil Singkat Penulis
Abdul Hakim merupakan
akademisi dan peneliti dari Universitas Negeri Makassar yang fokus pada
bidang pendidikan dasar dan inovasi pembelajaran.
Musfirah, M.Pd. adalah
dosen dan peneliti di Universitas Negeri Makassar yang banyak meneliti
tentang motivasi belajar, strategi pembelajaran, dan pendidikan sekolah dasar.
Musfirah juga bertindak sebagai penulis korespondensi dalam penelitian ini.
Istiqamah Rustan merupakan
akademisi dari Universitas Negeri Makassar yang aktif dalam penelitian
terkait pembelajaran dan pengembangan pendidikan dasar.
Sumber Penelitian
Judul Artikel: Application
of Game Based Learning Model to Increase Learning Motivation of Class V
Students of SDN 01 Lawawoi Sidrap
Penulis: Abdul Hakim, Musfirah, Istiqamah Rustan
Afiliasi: Universitas Negeri Makassar
Jurnal: International Journal of Applied and Advanced
Multidisciplinary Research (IJAAMR), Vol. 4 No. 7, 2026
DOI: https://doi.org/10.59890/ijaamr.v4i7.268

0 Komentar